The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el juego que cambió la historia

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Con cuatro juegos exitosos a sus espaldas (esto sin contar la trilogía lanzada para la Philips CD-i, aunque la compañía japonesa ignora todos los juegos de sus franquicias que hayan salido para dicha consola, por buenas razones, a decir verdad), la saga de The Legend of Zelda se había convertido en la franquicia más popular de Nintendo, solo detrás de los juegos protagonizados por Mario. La compañía nipona comprendía el impulso en ventas que tendría este juego para la nueva consola de sobremesa, por lo cual comenzaron el desarrollo del proyecto posterior al lanzamiento de a Link to the Past.

El juego contaría con el apoyo de cinco directores con tal trabajar el proyector, siendo su principal figura Yoshiaki Koizumi mientras que Shigeru Miyamoto repetía su rol como productor al estar prestando la mayor parte de su atención para el desarrollo de Super Mario 64. Ambos juegos tenían la responsabilidad de traspasar sus mecánicas que las hicieron exitosas en consolas 2D a un formato tan distinto como podía ser el 3D, siendo producciones hermanas por así decirlo.

Esto resultaba complicado debido a que un juego en 3D debe permitirle al jugador una interacción mayor con el escenario y diversos elementos a comparación del software en 2D, en estos últimos los escenarios en la mayoría de los casos tenían la estética como única función. Tampoco podían sacarle tanto provecho a los diseños anteriores por el formato en el que estuvieron diseñados (es visible los cambios habidos entre los proyectos de la NES y la Super NES, sin embargo, podían pasar ciertos elementos de uno a otro), teniendo que crear nuevos modelos para todo lo que presentarían en el producto.

Miyamoto sugirió que el personaje se controlara en un estilo de primera persona y al encontrarse con un enemigo la perspectiva de combate cambiara a una perspectiva de scroll lateral (similar a lo que pasaba en Adventure of Link), pero Koizumi se opuso a esto desde un principio porque esto dejaría fuera de escenario el nuevo diseño de Link en la mayor parte de la aventura, prefiriendo una jugabilidad en terca persona.      

El control de la cámara (posible gracias al stick central ubicado en el control de la consola) era algo nuevo a tomar en cuenta ya que el jugador podía moverse por distintos lados, provocando que la cámara tuviera que moverse de la misma forma, o sería imposible alcanzar una inmersión completa en el juego. Siendo la primera vez que lo hacían no resultaba precisamente cómodo, dándose cuenta de las complicaciones que podía tener esto con lo visto en Super Mario 64, resultando algo complicado centrarse en el cumplimiento de ciertos objetivos y un juego en donde la lucha es una mecánica central implicaría un golpe brutal para lograr una buena jugabilidad.

Pudieron solucionar de cierta forma dicho inconveniente al incluir un marcador de objetivo, centrándose en el enemigo al que Link se enfrentaría en una batalla uno contra uno (podría haber múltiples rivales en pantalla, solo que estos se limitarían a atacar individualmente y esperando a que el jugador les preste atención a ellos), tomando un elemento característico de la saga con el fin de ponerlo en práctica, las hadas. Bajo el nombre de Navi, este personaje serviría tanto de marcador como de guía, aconsejando al jugador respecto a lo que debía hacer en determinadas situaciones.  

Miyamoto sugirió que el personaje se controlara en un estilo de primera persona y al encontrarse con un enemigo la perspectiva de combate cambiara a una perspectiva de scroll lateral (similar a lo que pasaba en Adventure of Link), pero Koizumi se opuso a esto desde un principio porque esto dejaría fuera de escenario el nuevo diseño de Link en la mayor parte de la aventura, prefiriendo una jugabilidad en terca persona.       

Ahora bien, el lanzamiento de esta nueva entrega se encontraría con varios impedimentos hallados en distintos lados, no solo en el juego en sí. Nintendo tuvo una mala experiencia con la Philips CD-i, tanto las ganancias como la recepción del público fue mala (aunque fue en su mayoría culpa de Philips) e igualmente siempre han estado en contra de que sus juegos se puedan piratear, algo más sencillo al utilizar el CD como medida de almacenamiento. Dicho esto, la compañía encabezada Hiroshi Yamauchi preferiría que la Nintendo 64 siguiera usando cartuchos, implicando el golpe final a la relación que tenía con varias de las compañías third party.

Es más sencillo programar en un CD y tiene más almacenamiento en comparación de un cartucho tradicional (la desventaja es que tarda más en cargar el juego), por lo cual si querían lanzar un juego en la Nintendo 64 tendrían que adaptar y/o cortar elementos fundamentales del producto (principal motivo por el cual Final Fantasy 7 terminaría viendo la luz en la PlayStation cuando originalmente estaba planeado para ser exclusivo de Nintendo). Igualmente es necesario mencionar que Nintendo tenía políticas de desarrollo muy estrictas, entre las que se encontraba una compra obligada de determinado número de cartuchos para que puedan desarrollar juegos en sus consolas, siendo productos caros a comparación de un CD, algo que Sony no forzaba y les permitía comprar las unidades que ellos quisieran.   

Ocarina of time estaba pensado para contener una narrativa enorme con diversos elementos que apoyaran la jugabilidad, originalmente se pensaba que el juego correría gracias al periférico conocido como Nintendo 64 DD (accesorio que permitía la lectura de discos magnéticos, los cuales permitían un mayor almacenamiento a comparación de un cartucho), empero, este periférico se retrasaría tanto que obligaría a los desarrolladores a lanzar Ocarina of Time en un cartucho. Trayendo de consecuencia que algunas partes del juego fueran recortadas, aunque afortunadamente algunas de ellas podrían ser utilizadas en la secuela, Majora's Mask.

Idealmente saldría a la venta junto al lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, siendo un producto fuerte en compañía de Super Mario 64, tristemente el desarrollo del juego sería muy tardado y este no vería la luz hasta 1998. La Nintendo 64 al ser lanzada solo contaría con dos juegos, el del plomero bigotón y Pilot Wings 64, ambos juegos muy buenos, pero insuficientes para permitirle competir a Nintendo con el enorme catálogo ofrecido por SONY y su PlayStation. Otro aspecto que afectó las ventas de la consola fueron las capacidades gráficas ofrecidas, la Nintendo 64 tal y como su nombre lo dice ofrecía una potencia de 64 bits (el doble en comparación de la PlayStation), tristemente no era capaz de aprovecharla al máximo por el uso de los cartuchos a comparación del CD, por lo cual en una lucha entre ambas plataformas los juegos se veían muy similares.  

La PlayStation fue lanzada en Japón a finales de 1994 y a mediados de 1995 llegó al resto del mundo, permitiendo que los jugadores se sintieran más atraídos por esta consola y con la en ese entonces Ultra 64 lejos de ser lanzada, SONY consiguió hacerse de parte importante del mercado. Cuando Ocarina of Time fue lanzado la quinta generación de consolas ya estaba llegando a su fin, SONY ya estaba desarrollando la PlayStation 2 al mismo tiempo que un invitado inesperado (Microsoft) estaba preparando su ingreso al mundo de los videojuegos de sobremesa, limitando aún más las ventas que el producto podía tener. Esto es bastante triste, debido a que niveles de recepción el juego es considerado como uno de los mejores de la historia (incluso algunos dicen que el mejor), pero las ventas no terminarían reflejándolo.

Ya metiéndonos a cuestiones de narrativa, en esta entrega se nos presentaría a Ganondorf (la forma humanoide de Ganon, perteneciente a la especia de las gerudos) y el deseo que este tenía para hacerse de las tres piezas de la Trifuerza. Tal y como pasaba en los juegos pasados, le tocaría un joven Link el oponerse a esta amenaza de forma individual debido a que en ese entonces Ganon fungía como consejero del Rey de Hyrule, algo que a la princesa Zelda no le daba confianza, dándole a Link la Ocarina del Tiempo para que pudiera entrar al Templo del Tiempo y de esta forma conseguir tanto la Espada Maestra como la propia Trifuerza.

Link lograría hacerse de los amuletos necesarios para activar el mecanismo que abre la puerta del templo al tocar la Ocarina, conociendo a varios personajes y lugares que serían importantes para el desarrollo de la trama. Al entrar al templo y sabiendo que necesitaba retirar la espada legendaria de su pedestal para ingresar al Reino Sagrado, lo intentaría, desafortunadamente la magia de la espada lo consideraba como alguien digno, pero muy joven y a consecuencia de esto lo dejaría inmovilizado durante años hasta alcanzar la edad indicada. Esto le permitiría a Ganondorf el ingresar al Reino Sagrado y tomar la Trifuerza, aunque este última se rompería en tres piezas y cada una de ella se fusionaría con su determinado campeón; la de la fuerza con Ganondorf, la de la sabiduría con Zelda y la del Valor con Link, algo que el villano ignoraría.  

Tras algunos años, Link finalmente pudo liberarse del hechizo de inmovilización, teniendo la apariencia física de un joven adulto. En este punto ya podía utilizar la espada maestra como su arma principal, reemplazando su boomerang por arco y flechas, teniendo la misión de liberar a los sabios de sus respectivos templos y coleccionar los medallones elementales con los cuales hacerle frente a Ganondorf. Este había tomado el control de todo el reino de Hyrule, llevándolo a la ruina y provocando la muerte de miles de personas, todo esto mientras buscaba las piezas restantes de la Trifuerza (que bueno que nunca regresó al Templo del Tiempo) y así buscar pedir un deseo.

Con el apoyo de un “nuevo” aliado llamado Sheik, Link cumpliría su objetivo (reencontrándose con varios de los personajes a los que había ayudado durante su niñez, quienes se habían convertido en sabios con el pasar de los años), demostrando que era un usuario digno de la Trifuerza del valor al cruzar diversos templos llenos de acertijos y enemigos (incluyendo al templo del agua, considerado uno de los niveles más tediosos en la historia de los videojuegos). Inclusive en algunas partes era necesario viajar al pasado para solucionar algunos problemas, pudiendo hacer esto gracias a la espada maestra.

Ya en la parte final de la aventura Sheik se revelaría como la Princesa Zelda, feliz de que Link ahora tenga el poder para hacerle frente al demonio, desgraciadamente esto le permitiría a Ganondorf localizarla y atraparla frente al héroe del tiempo. Link se apresuraría para llegar al castillo de su enemigo, enfrentándose con él en la cima de su guarida, provocando graves daños en la estructura del lugar. Link conseguiría vencerlo y liberaría a Zelda, teniendo ambos que escapar antes de que el castillo se derrumbe y acabe con sus vidas. Pensando que todo había terminado estaban dispuesto a marcharse, sin embargo, Ganondorf aparecería debajo de los escombros gracias a que su pedazo de la Trifuerza aumentó su resistencia.

Enfurecido por haber sido derrotado, desbloquearía una gran cantidad de poder hasta transformarse en una bestia enorme con cierta apariencia de jabalí (Ganon), arrebatándole la espada maestra a Link. El héroe lograría resistir lo suficiente para recuperar su espada, emparejando el duelo hasta que el demonio sería inmovilizado por Zelda, dándole la oportunidad perfecta a Link para darle el golpe de gracia.

En circunstancias normales Ganon moriría tras recibir ese golpe, pero la Trifuerza del poder se había unido con él a tal punto de que mantendría con vida a su poseedor, obligando a los sabios a encerrar al monstruo dentro del Reino Oscuro (anteriormente el Reino Sagrado, siendo deformado cuando Ganondorf entró a buscar la Trifuerza) y perdiendo durante años la pieza del poder. Zelda le agradecería a Link por haberlos salvado, decidiendo regresarlo al pasado con dos propósitos; que les avise de las cosas que Ganondorf planea antes de que tome posesión del Reino Sagrado y que Link pueda disfrutar de su niñez (manteniendo los recuerdos de su aventura).

Regresando al pasado, Navi se separaría de Link sin explicación alguna (presumiblemente la energía oscura de Ganon la habría debilitado tanto que estaría cerca de morir, aguantando lo necesario para apartarse del héroe antes de que su final llegue). Si bien estaba triste por dicho acto se apresuró a contactar a Zelda, poniéndola en alerta de los actos que intentaría hacer el consejero de su padre.  

Ocarina of Time representa el punto de inmersión en el lore de la saga, debido a que se crearon tres líneas de tiempo a consecuencia de los sucesos ocurridos. La primera sería la línea del héroe niño (en donde a Link se le permitiría crecer de manera tranquila), la otra sería la línea en donde Ganon fue sellado (hecho que no duraría por mucho, liberándose y haciéndose del control de Hyrule al no contar con la oposición del héroe del tiempo, necesitando inundar la región para detenerlo) y la del héroe derrotado (en esta versión Link no lograría recuperar su espada y moriría a manos de Ganon, dejándole el camino abierto al demonio para apoderarse tanto de la pieza de la sabiduría como de la del valor, aparentemente este sería el desenlace verdadero ya que la mayoría de juegos suceden aquí).

Nintendo relanzaría el juego para la Nintendo GameCube, trayendo consigo unas cuantas mejoras gráficas y el agregado de un nuevo modo de juego, el Master Quest (básicamente es el mismo juego, solo que los calabozos son modificados y se les aumenta la dificultad a varios enemigos). En 2011 sería lanzada una versión para la Nintendo 3DS, mejorando todos los diseños del juego, mejorando los controles, adaptando el templo del agua para hacerlo disfrutable a los ojos de los jugadores y trayendo consigo el Master Quest, en otras palabras la versión definitiva de Ocarina of time.

Se comprobaba nuevamente el potencial de la franquicia, siendo el salto que necesitaba la saga para ingresar al mundo de los videojuegos 3D, adaptando e incorporando elementos que serían fundamentales en futuras encarnaciones de los personajes. Tanto esta saga como las de Mario y Pokémon han demostrado tener el interés del público independientemente de la plataforma en la que se encuentren, esto porque han sabido transportar a los jugadores dentro mundos fantásticos, aunque The Legend of Zelda es la que más ha permitido el incorporar elementos oscuros a sus narrativas.

En Yo no dije nada les agradecemos su atención en esta quinta parte del especial de The Legend of Zelda y esperamos poder contar con su apoyo para la siguiente reseña de la saga y secuela directa de este juego, Majora's Mask.  

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