¿Cuál es la importancia de las 3 grandes compañías de videojuegos?

Antes que nada, debemos aclarar que no tocaremos a empresas third party como puntos centrales del artículo, aunque algunas de ellas sí serán mencionadas.

Tampoco hablaremos de Valve ya que en donde más ha destacado es la sección de videojuegos para computadoras, no tanto en consolas.

Por último, compañías que en su momento fueron desarrolladoras de consolas (Atari y SEGA son ejemplos de esto), pero que ahora solo se dedican a producir software igualmente serán ignoradas para no incrementar el tamaño del artículo en exceso.

Nintendo

De las tres empresas esta es la más antigua, tanto en existencia (fundada en 1889) como dentro del mundo de los videojuegos.

Sus actividades de inicio se centraban en la creación de juegos de cartas infantiles, expandiéndose y diversificándose con el pasar de los años. 

Dentro de las fechas que nos importan, se hallan 1980 (por la salida al mercado de los Game & Watch, consolas portátiles de un solo juego, concepto ideado por Gunpei Yokoi) y 1981 (año en el que se dio a conocer el arcade de Donkey Kong, originalmente conceptualizado bajo el nombre de Radar Scope, siendo modificado por Shigeru Miyamoto con tal de adaptarse al mercado estadounidense).  

A finales de 1982 hasta 1986 ocurrió la infame y conocida crisis de los videojuegos, evento que ocurrió debido al exceso de juegos producidos.

No solo eran muchos juegos producidos y publicados por las compañías (en especial Atari), el problema es que eran de mala calidad.

Sumado a dicho entorno hay que agregar que los padres no consideraban adecuado que sus hijos pasaran tiempo jugando videojuegos, prefiriendo comprarles ordenadores caseros ya que les podían sacar mayor provecho para hacer tares e incluso podían jugar ahí de así quererlo.

Esta crisis fue librada por Japón gracias a que en 1983 se lanzó Family Computer (Famicom), consola que saldría al resto del mundo en 1986.

Para que estos países le dieran una oportunidad a la consola, Nintendo tuvo modificar la apariencia del sistema y que así no pareciera un juguete.

nes portada

Ahora bien, toda consola requiere de juegos para poder subsistir y afortunadamente la compañía nipona tenía juegos de mucha calidad (como Super Marios Bros y The Legend of Zelda), integrando un sello de calidad que confirmaba que los juegos de empresas third party habían pasado la revisión estricta de la empresa dirigida por Hiroshi Yamauchi.

Esto fue suficiente para que Nintendo ocupara el primer lugar en cuanto interés de los consumidores por dos generaciones seguidas.

La NES y la Super NES en menor medida fueron las consolas ganadores de la tercera y cuarta era de videojuegos respectivamente.

En cuanto al mercado de consolas portátiles, siempre han estado a la cabeza del mercado con todas las consolas que han lanzado desde 1989 (la primera Game Boy) hasta el 2017 (la Nintendo Switch), con la única particularidad de la Virtual Boy (a la que ni siquiera debería ser considerada como portátil ya que no cumplía con esas características, siendo retirada del mercado en menos de un año).

El punto débil de Nintendo era el control estricto que quería tener sobre los juegos de las desarrolladoras, algo que a estas no les gustaba.

Como no tenían otra opción tuvieron que seguir las reglas de la casa de Super Mario, solo SEGA era una alternativa real.  

Los cartuchos de la NES y la Super NES eran distribuidos exclusivamente por Nintendo, así que de no cumplir con sus reglas era imposible lanzar los juegos dentro de las consolas más populares del mundo.

Posiblemente esto no hubiera sido de tanta importancia, sin embargo, una infructífera unión con una compañía de electrónica local cambiaría todo a futuro.

SONY (PlayStation)

SONY ya era un gigante tecnológico antes de que consideraran viable ingresar al mercado de videojuegos, de hecho, al principio no querían.

Comenzaron produciendo los chips de sonido para la Super NES, rápidamente llegando a un acuerdo con Nintendo para la elaboración de un proyecto que le permitiría a la consola en turno de Nintendo el poder correr juegos publicados en CD.

De ahí se comenzó a desarrollar una consola llamada Nintendo PlayStation, unión que se veía como una apuesta segura por todos lados.

En mayo de 1991, SONY anunció en el Consumer Electronics Show de Chicago que unía fuerzas con la gran N para producir una consola capaz de leer discos y cartuchos en un mismo sistema, sin embargo, un día después Nintendo confirma la ruptura de relaciones con SONY para trabajar junto con Philips, rival acérrimo de SONY en el sector de tecnología.

Evidentemente la empresa desarrolladora del futuro PlayStation estaba furiosa por esa traición y buscaría hacérselo pagar a Nintendo.

¿Por qué Nintendo hizo esto?, lo primero es que los juegos que habían sido lanzados en CD para otras consolas habían fracasado.

También recordemos que Nintendo tenía un monopolio sobre los cartuchos, no viendo del todo factible cambiar a otro formato de almacenamiento que les imposibilitaba controlar el trabajo de agentes externos para adaptarlos a sus consolas.

No obstante, el factor de más peso fue que el contrato que habían firmado en un inicio traía mejores dividendos para SONY.

Esto fue visto por el propio Hiroshi Yamauchi, quien consideró que romper el trato era la mejor opción que tenían a su disposición.

Y si bien esto puede ser cierto (porque no tenemos forma de acceder a ese documento como para comprobarlo), Nintendo había aceptado los términos en un inicio, tal vez estos fueron desproporcionados, pero SONY había hecho todo de forma legal y por esa razón tenía posibilidades de demandar hasta los que hace poco habían sido sus socios.

Finalmente, decidieron incursionar por su propia cuenta en el mercado, lanzando la primera PlayStation en 1995.

fuoi5aiq 900

Para sorpresa de sus rivales (Nintendo y SEGA), PlayStation arrasó con las ventas de la quinta generación, ¿A qué se debió esto?

El precio de la consola era de $299 (cien dólares menos a la SEGA Saturn), la unidad de almacenamiento para sus juegos eran los CDS (más económicos de producir y programar en comparación de un cartucho) y contaban con el apoyo de las empresas third party (al no ponerles tantas restricciones, estas no tardaron en abandonar a Nintendo para alinearse con una oportunidad que parecía tener mayor potencial).

Dichas decisiones tuvieron el suficiente impacto para ganarse la confianza de los consumidores para la sexta generación, la PlayStation 2.

La consola lanzada en el 2000 sigue siendo hasta hoy el hardware con mayores ventas en la historia, aproximadamente 155 millones de consolas.

Gracias a esta compañía ha sido posible que desarrolladoras como Naughty Boy (Uncharted, The Last of Us y el desarrollo de los primeros juegos de Crash Bandicoot) y Santa Monica Studio (desarrolladora de los juegos principales de la saga de Godo of War).

Llegando la época de la PlayStation 3 (2006), SONY comenzó a tener errores cuestionables (como eliminar la retrocompatibilidad con consolas pasadas.)

La última generación de consolas (octava) representó la victoria de la PlayStation 4 sobre la Xbox One y la Nintendo Wii U.

Las ventas iniciales de la PlayStation 5 no han sido del todo malas, no obstante, debido a la pandemia el desarrollo de juegos exclusivos (un punto importante en el sistema organizacional de SONY) se ha visto retrasado, a la vez que por la falta de componentes la producción de consolas es limitada (algo que sistemas como la Nintendo Switch no han sufrido de gran manera).

Microsoft (XBOX)

Bill Gates se mostraba en contra de que Microsoft tuviera una división de desarrollo de videojuegos, viéndolo como gastos innecesarios y sin valor.

Tuvo que ser convencido con el argumento de que de no tener este sector sería imposible que Microsoft controlara el mercado de tecnología al completo.

En el 2000, Microsoft intentó incorporarse al mundo de los videojuegos con base en una empresa ya establecida, por lo cual algunos representantes viajaron a Japón con la firme intención de adquirir Nintendo para publicar sus sagas emblemáticas en lo que sería la primera Xbox (ignorando por completo que la empresa nipona se encontraba trabajando en la futura Nintendo GameCube), recibiendo una respuesta negativa por su propuesta.

Nintendo a esas alturas era una empresa firmemente establecida en el mercado, mientras que Microsoft era una novata en ese rubro.  

Viendo que ningún intento de compra a compañías de videojuegos daría resultado (SEGA todavía intentaba flotar en ese mundo), tendrían que sacar su propia consola.

En noviembre del 2001, la Xbox fue lanzada a la venta, siendo acompañada por el primer juego de lo que se convertiría en una de las franquicias más importantes del mundo de los juegos digitales, Halo (software que tenía planeado su estreno original dentro las computadoras de Apple, siendo convencidos los desarrolladores para moverse a la consola de Microsoft).

xbox original xbox one juegos

Si bien no vendieron tantas consolas como el ganador de la generación (24 millones de unidades), quedaron en segundo lugar (superando a Nintendo y SEGA).

Utilizaron esta experiencia para elaborar la sucesora de su hardware, la Xbox 360, siendo bien recibida al principio a excepción de un punto.

El aro rojo de la muerte era un problema que una taza relativa de aparición dentro de los primeros modelos de la consola, provocando que fuera imposible volver utilizarla hasta que se mandara a reparar (o que lo hiciera uno mismo).

Si bien quedaron en tercer lugar durante la séptima generación (ganada por la Nintendo Wii), sus ventas fueron muy buenas, 84 millones de unidades.

La siguiente consola (la Xbox One) tenía que superar a su antecesor, tristemente un error en la presentación terminó por hundirlos.

Lo que se dijo aquella tarde daba a entender que la consola debería estar todo el tiempo conectado a Internet (algo relativamente normal en la actualidad, pero mal visto en 2013) y que sería imposible prestar juegos ya que necesitarían de un código de uso único (inclusive SONY publicó un video burlándose del hecho).

Pese a retractarse de dichas ideas antes de su lanzamiento, les fue imposible superar a la PlayStation 4, solo venciendo a la Wii U.

Microsoft compendió que la venta de unidades posiblemente no les sería útil (además, las compañías ganan dinero por los juegos, no tanto por las consolas).

Aquí surgió la idea del Game Pass, un plan de suscripción de juegos que le permite a los usuarios disfrutar de un catálogo de juegos por un pago determinado cada mes, sustituyendo y agregando juegos cada mes (digamos que algo similar a Netflix).

Lo importante de esto es que no se necesita tener una consola Xbox para poder disfrutarlo, con tal de tener una computadora bastara.

También se encuentran probando el Game Pass para celulares y tabletas por medio de la nube, aunque se desconoce cuando estará listo.

Microsoft quiere que los usuarios aprovechen este servicio, lanzando al mercado dos consolas distintas, la Xbox Series X (sistema que puede leer discos y que es la más potente de la novena generación) y la Xbox Series S (hardware sin unidad de lectura de disco para únicamente adquirir juegos en tiendas digitales, menos potente que su hermana mayor, pero más accesible económicamente).

Conclusión

Como pueden darse cuenta, las tres compañías han marcado la historia del mundo de los videojuegos, viendo este mundo como algo de gran importancia tecnológica.

Ninguna de las tres tiene una estrategia idéntica a la de su competencia (algunas se parecen claramente), teniendo un claro elemento diferenciador.  

Xbox busca concentrarse más en los servicios que ofrece (Game Pass y el Live Gold) para que todos los interesados puedan disfrutar sus juegos independientemente del sistema, Nintendo quiere que todos sus juegos sean experiencias magníficas sin importar la edad o entorno de sus usuarios (por eso la Switch es una consola híbrida, tanto para jugar en portátil como en formato casero), mientras que SONY busca sobresalir de su competencia al aprovechar todos sus juegos exclusivos para que sus usuarios no quieran hacerse de otro sistema.

En los últimos años, las compañías han definido su estrategia a seguir de acuerdo con sus posibilidades y conocimientos.

Tengamos en cuenta que las tres manejan presupuestos distintos y por esa misma razón su panorama de acción es distinto.

Nintendo es la más frágil en este sentido ya que su principal fuente ingresos son los videojuegos, al tiempo que SONY y Microsoft generan la mayor parte de sus ingresos en la electrónica y en el desarrollo de software para computadoras (hablando específicamente de la compañía fundada en Nuevo México).

1598428164 757354 1598428372 noticia normal recorte1

Gracias a esto Microsoft era la única que podía arriesgarse a invertir en un modelo como del Game Pass, sin implicar una amenaza tan grande.

En Yo no dije nada esperamos que puedas disfrutar de las características que cada una de las compañías ofrece a los video jugadores.  

Ninguna es perfecta (de hecho cada una tiene los suficientes puntos negativos como para elaborar un artículo 100% dedicado a ese tema), por eso hay que buscar la consola que mejor se adapta a nuestras necesidades actuales, no las que tuvimos hace 5 años.

 

Revista.Marketing es un espacio digital en la web para empresas y empresarios que puede ser tu espacio.

Dirección General:

Jessica Letica Pulido Ross

Circuito Cincunvalación Oriente

142 A Ciudad Satélite

Naucalpan Estado de México

Correo: Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

Suscripciones y renovaciones

http://myi.digital/whatsRevMkt

Celular: 55 5966 9343

$$$ Conoce nuestros paquetes $$$

Suscríbete para recibir las últimas noticias

* Campo Requerido
/ ( mm / dd )
Utilizamos Cookies

Utilizamos cookies y otras tecnologías de seguimiento para mejorar su experiencia de navegación en nuestro sitio web, mostrarle contenido personalizado y anuncios dirigidos, analizar el tráfico de nuestro sitio web y comprender de dónde provienen nuestros visitantes.